山里ぽん太MODO vs Houdini18 July 2018 |
山里ぽん太は、Houdini apprentice をインストールしてしまいました。![]() ![]() |
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今年の5月に、Houdini apprentice が無料で使えることを知って、つい、出来心でインストールしてしまいました。 ごめんなさいごめんなさいごめんなさい。 「魔法使いの弟子」になって、悪戦苦闘の日々を過ごしています。 | ||||
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とにかくまずは、Houdini のリファレンスを読むことにしました。 導入ビデオ(5本)は英語でしたので、リファレンスも英語で読むことを覚悟しましたが、幸い、16.0の日本語リファレンスを見つけました。 しかし、16.0の日本語リファレンスを見て16.5の画面を見るとアイコンがなかったりして、作例を試せないことがあって戸惑っています。(5月下旬に16.5の日本語リファレンスがリリースされました。) チュートリアルビデオは有料のものが多いようです。 | ||||
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Houdini Visual Effects の本を買いました。 開かずに引き出しに片付けました。 ![]() | ||||
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Houdini のリファレンスを見ながら見よう見まねで作ってみたものです。これが「はじめての Houdini apprentice」となりました。![]() | ||||
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Houdini で作ったキューブにヒビが入りました。 ぼ、ぼろのいふらくちゃ、というものだそうです。でかるちゃ!。 このときは、まだ破壊できませんでした。 ![]() | ||||
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Houdini を起動して、マウスクリック3回で、いろんな炎が燃え上がったのにはびっくり!!。もえあが〜れ〜! がんだむ〜!。![]() | ||||
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ある朝、布団の中で、 MODO で木を作ってみようと思いました。15分でできました。 プリセットのメッシュの木の頂点にプリセットの葉っぱのレプリカをばらまいて、シェーダーエフェクトで密度を調整しただけです。 | ||||
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ずいぶん前に見た初音ミクの髪を、MODO で作ってみようと思いました。 ファーガイドのポリラインがついたメッシュをダイナミックリジッドにして動かしてみました。 髪が後頭部のメッシュにめりこんでしまったので、後頭部から首にかけての部分を削りました。 | ||||
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水道設備の会社のHPで見た、水道管の中を水が進んでゆく動画を、MODO で作ってみようと思いました。 透明な円柱を「カーブで押し出し」しました。 水が踊る動きを表現できなくて、水というより、樹脂のようになってしまいました。 | ||||
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MODO で雨が降っているときに水溜りにできる水紋を作ってみました。 シェーダーエフェクトでディスプレースメントしています。 | ||||
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MODO で海を作ってみました。 シェーダーエフェクトでディスプレースメントしています。 レンダリングがきれいに仕上がりませんでした。 | ||||
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MODO のモデリングの練習に作ってみました。 このモデルは、円柱にベベルをかけて、絞って、ひねって、という加工をしています。 ブーリアンすると、メッシュが破れてしまって、うまくできませんでした。 この器に水を注いで花を活けたかったのですが、水を注ぐことを諦めました。 プリセットブラウザの背景が映りませんでした。映る背景と映らない背景があるようですが、違いがわかりません。 | ||||
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Houdini apprentice の Pyro Cluster。 薄い煙のシミュレートに使うことができると書いてあります。コーヒーカップから立ち上る湯気なんかに使えるのかしら。 MacBook Air を使ったのですが、マシンのすべての資源を奪い取られたような感じでした。 ![]() | ||||
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MODO で、日照の状況をシミュレーションしました。クラウドソーシングサイトで依頼を受けて制作したものです。この絵は、建物を直方体に差し替えてあります。 夏至、秋分、冬至、春分の24時間の移り変わりをmpeg4の動画にして納品しました。 作って、お客様に見ていただいて、作り直す、というスクラップ&ビルドを何度か繰り返しました。 納期一週間でしたがなんとか納品することができました。 Adobe Illustrator で道路を描いて、SVGで書き出して、MODO で読み込もうとして、できませんでした。あとでいろいろ試してわかったのですが、MODO は<poligon>を読めないようです。<path>は読んでくれます。しかし、複雑な形状だと<path>でも読んでくれません。 ![]() | ||||
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MODO で真似をしてみようかな、と思ったのですが、ノイズがっっっっっ!!!!。![]() | ||||
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それでもがんばって作ってみました。![]() | ||||
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マンガ家さんの依頼で、剣を作りました。 いろいろあるので、先っぽだけの絵です。 この剣を作っているときは、SAOのリズベットになった気分でした。(笑) ![]() | ||||
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MODO のメッシュシャッターは「ぼろのい ふらくちゃ」ということを知って破壊してみました。 マテリアルにプリセットのコンクリートを当てたのですが、描いてくれませんでした。 マンガに使えないかと、セルマテリアルとセルエッジマテリアルを当ててみたのですが、リアルなシェーディングになってしまいました。 | ||||
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Houdini の Poly Bridge で、箱に穴を開けてみました。空いた穴の箇所は、自動的にポリゴンを張って、穴にならないようにしてくれました。りくつなー(金沢弁)。![]() | ||||
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空ができました!!!!。 最初、1メートル角で作って、できたのが嬉しくて、100メートルにしようとしたら、あちらの世界へ行ってしまいました(笑)。 ![]() | ||||
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ARコンテンツ制作の依頼を受けて、シーンの中で使う花火を作りました。 強い光を肉眼で見ると残像が残るんですけど、画面ではそういうわけにはゆかないですねぇ。うーん。 この花火を使ったARコンテンツは、ほとんどすべてを MODO で作りました。 | ||||
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MODO で、UVマップをEPSで書き出して、Illustrator で着色して、UV投影してみました。 なんだか、やっとUVが使えるようになった気分です(気分かい!w)。 UVペイントの解像度は 1000/1000 のようですが、UV投影だと高い解像度でできるかもしれません(たぶんできる)。 ![]() | ||||
ま や と か ? |
2012年のサイボーグ009のアニメを、バンダイチャンネルで540円で買って、眠れない夜に観ました。 オール3Dで制作されています。 | ||||
ぴ く さ あ ? |
My beloved 3DCG movie | ||||
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16.5の日本語リファレンスの最後のところの「リファレンス」のところは、Houdini apprentice で試してみようとしても、操作の手順がさっぱりわからなくて、読むのを諦めました。 なので、16.5の日本語リファレンスの first run をとりあえず終了することにしました。 | ||||
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CG World Online Tutorial 「第1回: Houdini の基本概念とインターフェイス【無料】」を視聴しました。 最初のお話は「 Houdini は料理」というお話でした。「お湯を注いで3分」しかできない僕はどうすれば?。最近3分が待てなくて、お湯を注いだら、すぐに食べはじめているし(笑)。 ![]() 次のお話は「挫折しないために」というお話でした。 Houdini は離陸滑走の距離が長いのだそうです。でも離陸したあとで急上昇できるのだそうです。シェルフツールを使って何かができるような気になってしまって、その次に何もできなくて先に進めなくなることがあるそうです。今の僕はちょうどそこにいます。 ![]() | ||||
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マウスで選択した箇所と、実際に選択される箇所が違う、という現象が生じていたのですが、新しいバージョンをインストールしたら、直りました。 不具合の出ていたバージョンは 16.5.473 で、新しくインストールしたバージョンは Houdini 16.5.496 です。 ![]() | ||||
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開かずに引き出しに片付けてあった、Houdini Visual Effects の本を取り出してきました。お、重い。 図解がいっぱいで、書いてある通りに操作するとできます。 24ページの豚さんの頭ができました。 MacBook Air を使いましたが、いやー遅い遅いw。 でも、遅いのはシーンビューの絵を描き直すときのようです。 ウインドウいっぱいにネットワークビューを広げて、シーンビューを隠して作業したら、快適にできます。 ![]() | ||||
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Houdini Visual Effects の52ページの作例を作りました。 トランジスタスタジオの秋元さんがビデオチュートリアルの中で、「Houdini は簡単です。」と言っていましたが、大丈夫です。じゅうぶんムズイです。はい。 色のデータと、z深度の両方を指定して、ファイルの出力先のパスを書き入れてレンダリングし、出力先のファイルパスをコンポジターに渡して、z深度によるピンボケの計算をして、コンポジットして、最終的な出力を、やはりファイルパスを書き入れて、被写界深度によるボケ味のある絵をディスクに書き出す、という操作をします。 この点、MODO は、チェックボックスのチェックだけです。 とにかく、なんだかよくわからないままに、できました。 ![]() | ||||
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Houdini Visual Effects の60ページの作例を作りました。 MacBook Air で作業していて、突然、シーンビューが真っ赤になってしまいました。 もしや、と思って、iMac で開いたら正しく表示されました。 メモリの量の違いによるものか、GPUの違いによるものか、よくわかりません。 あるとき、マシンの挙動がおかしいので、アクティビティモニタでプロセスの状況を調べたら、mantra のプロセスが4つ起動していることがわかりました。「レンダリングしてファイルに書き出す」ボタンを、4回押したのだと思います。ボタンを押すたびに、mantra のレンダリングプロセスが発行されるようです。mantra のレンダリングプロセスは、Houdini を終了しても終了しなくて、アクティビティモニタでプロセスを kill しました。 1枚絵だとプログレスバーも出なくて、いつ開始して、いつ終了したのかもさっぱりわからなくて、なかなか難儀です(このときはまだ発見できていなかったのでした。)。 作例では、棒の部分のマテリアルはガラスですが、1枚絵のレンダリングに時間がかかる様子だったので、ガラスから不透明に変更しました。それでも、30フレームのレンダリングに90分かかりました。 | ||||
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Houdini Visual Effects の77ページの作例を作りました。 これを MODO で作ろうと思うと、できないことはないだろうけれど、けっこう、ごちゃごちゃしてしまいそうです。 Houdini のネットワークのほうが、すっきりとできると思います。 ただ、ノードのパラメータとかは、前後に接続されるノードによっても変わってきてしまうので、覚えるのは、一筋縄ではゆかないと思います。 むしろ、覚えるのではなく、こんなのどうかな、と思って、つないで試してみる、トライ&エラーを繰り返して、ネットワークを作り上げてゆくほうが、現場的かもしれないと思います。 それは、MODO でも同様ですが、Houdini は、ネットワークを流れて、ノードに入って、出てゆくデータをイメージしやすいかもしれないと思います。 この作例ができたところで、ようやっと「Houdini は楽しい!」と感じました。 120フレームを73分でレンダリングできました。 | ||||
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Houdini Visual Effects の105ページの作例を作りました。稲光です。 どこかで間違えているらしく、稲光がカッコ悪いです(悲)。 パラメータを細かく調整して、最後にはループして処理しているので、どこかで間違うと、その間違いは累積されてしまいます。 右下のクレジットの表示も変です。 ![]() ![]() | ||||
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Houdini Visual Effects の115ページの作例を作りました。岩です。 Attribute VOP ノードを作って、ネットワークをつなぐと、球がひしゃげるはずなのですが、何も表示されなくなってしまいました。 よく調べてみると、Attribute VOP ノードに4つある入力のうち、一番左の入力に繋がなければいけないところを、左から2番目の入力につないでいました。 この4つの入力がそれぞれどういう働きをするのかを調べようと思って16.5の日本語リファレンスを読んだのですが、書かれていません。 おそらく、同じ入力が4つ並んでいるということか、と想像しています。そのうち解決するでしょう(笑 楽観的)。 作例の通りに作ったはずなのですが、なぜか、色とりどりの岩になってしまいました。まあよしとしましょう。(笑) ![]() | ||||
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Houdini Visual Effects 、次はパーティクルシミュレーションです。 書かれている通りに、POP Solver の中にダイブしたら、ものすごいネットワークが組まれていてびっくり。 ![]() | ||||
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Houdini Visual Effects の145ページの作例を作りました。金属の切削加工のときに飛び散る火花です。 被写界深度をつける設定は、チェックボックスのチェックひとつでした(笑)。 素晴らしく美しい絵です。 MODO で、この微細な火花の粒子をきれいに描こうと思うと、サンプル値をかなり高くしないとできないだろうと思います。 MODO では、パーティクルの元となるメッシュを用意して、パーティクルのポイントにレプリカを作ったりするのですが、Houdini では、そういう操作は不要のようです。この例では、火花が高速で移動するときの、残像か、モーション・ブラーの効果を出すのに、パーティクルの位置に、直線(線分)を描いていますが、たぶん、レプリカではありません。 まだ Houdini の理解が進んでいないこともあるのですが、この火花のシーンには、ライトは配置していません。つまり、火花は光を出しています。しかし、色の設定をしただけで、ルミナンスを意識はしませんでした。パーティクルの色は、何もしなくても発光色になるのかな、と思います。 Houdini のデフォルトの設定は、絵を、リアル寄りの、美しく見せる寄りの、初期の値になっているのかもしれませんね。 感動しました。 | ||||
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Houdini Visual Effects の168ページの作例を作りました。球上にうごめく糸です。 この作例は、FPS=30 でレンダリングしました。この作例以前のものは、FPS=24 でレンダリングして、AfterEffects 上で FPS=30 にしていますので、動きは少し速くなっています。 wind によるパーティクルの動きがとても美しいのに感動しました。まるで、海面の波と波しぶきの動きのようです。太陽のプロミネンスのような動きもあります。 静止画のレンダリング時のプログレスバーを発見しました。シーンビューの上端の縁にあります(笑)。 ramp parameter がうまく動作してくれなくて、常に出力値が「0」になって困りました。原因がわからなくて、とりあえず、subtract で代用しました(汗)。 しばらくして原因がわかりました。ランプの設定は、VEXノードではなく、VOPノードで設定しなければいけなかったのでした。VOPノードで設定したら、バッチリでした(万歳)。 レンダリングに時間がかかりそうだったので、Pixel Samples 値 x=3 , y=3 で、途中の60フレームだけをレンダリングしました。 まだまだ理解できていませんが、VEXノードを自分で入れ替えたところで応用が利いたので、すこし嬉しかったです。 | ||||
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Houdini Visual Effects の175ページの練習問題を作りました。パーティクルの色分けの問題です。 必要な機能を実現するために使えるノードがわかりませんでした。16.5の日本語リファレンスの検索窓で検索してもヒットしなくて、困りました。 リファレンスのノードのところは、一通り全部眺めたのですが、当然、まるっきり覚えていません(笑)。 MODO のリファレンスは、検索窓で検索すると、いろいろヒットしてくれて、助かります。 ![]() | ||||
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Houdini Visual Effects の180ページの作例を作りました。パーティクルがねずみ算式に増えてゆきます。 178ページに、「POP solver」の「reap at frame end」チェックボックスと、「pre-solver」と「post-solver」の挙動の違いについて説明されています。 著者がここまで理解できていると思うと、安心して読むことができます。 僕が、独学で、そのレベルまで到達するのは、容易なことではないと思います。 | ||||
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Houdini Visual Effects の185ページの作例を作りました。 豚さんが落下する、Rigid Body Dynamics の絵です。 Solver は、「Bullet !!」。なんかカッコイイです!!。 | ||||
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Houdini Visual Effects の198ページの作例を作りました。「ぼろのいふらくちゃ」で破壊です。 このモデルは、「Test Geometry Squab」ですが、「squab」は「まだ羽の生えていない子鳩」という意味らしいです。ステキ!。 | ||||
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Houdini Visual Effects の207ページの作例を作りました。ひきつづき「ぼろのいふらくちゃ」で破壊です。 この作例では、地面に衝突して破壊したのち、一定時間の経過後に残ったグルーをゼロにして、崩壊する、というような動きを実現しています。 書籍中に、PYTHON と Hscript が出てくるのですが、まるっきりわかりませんでした(笑)。 先が思いやられます。 | ||||
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Houdini Visual Effects の213ページの作例を作りました。「ぼろのいふらくちゃ」で破壊の最後です。 破断面の形状をすこし複雑にして、リアルっぽさを出しています。 破断面が平面の形状のものを使ってシミュレーションしたあとで、破断面がリアルっぽい形状のものに置き換えています。 と、書いていますが、動作はいまひとつ理解できていません(笑)。 崩れ落ちる巨神兵とかも、この方法で描けるのでしょうか?。いつかそんなのを作ってみたいです。 | ||||
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Houdini Visual Effects の251ページの作例を作りました。煙です。 MODO だと、パーティクルのエミッションから作り上げないといけませんが、Houdini だと、pyro ノードで簡単に短時間で煙を作ることができます。 リアルです!!。さすがハリウッド御用達。 しかも、レンダリング時間が短い!!。びっくりでした。 ちゃんと使えるようになりたいです。 | ||||
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Houdini Visual Effects の262ページの作例を作りました。炎です。 画面上のレンダリング結果は綺麗なのですが、ディスクに書き出して AfterEffects で読み込むと、炎の色がものすごく薄くなってしまいます。 いろいろ試してみたところ、Adobe AfterEffects は、exr ファイルのアルファチャンネルの値を dissolve 値として取り扱っているような感じでした(あくまで「感じ」ですw)。 次の絵は、Houdini apprentice のレンダービューのスクリーンショットです。 ![]() 次の絵は、Houdini apprentice でレンダー出力した EXR ファイルを Mac OS X の preview で開いて PNG で保存したものです。 ![]() 次の絵は、Houdini apprentice でレンダー出力した EXR ファイルを Adobe AfterEffects で読み込んだ状態のスクリーンショットです。 ![]() 次の絵は、Houdini apprentice でレンダー出力した EXR ファイルを Adobe Photoshop で、アルファチャンネルを独立して読み込んで、チャンネルの幅を 8bit にして PNG で書き出したものです。 ![]() 次の動画は、Houdini apprentice のレンダービューの1コマ目から90コマ目までをスクリーンショットで撮影して、Adobe AfterEffects で mpeg4 にしたものです。昔、紙に絵を描いて8ミリカメラで撮影していた頃を思い出しました。8ミリカメラで撮影するよりもずっと楽でした(笑)。 意外なところに限界があることがわかりましたが、とりあえず、先に進みます。つぎいってみよう!!www | ||||
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Houdini Visual Effects の291ページの作例を作りました。渦を巻いて混合しながら消滅する煙です。 クレジットタイトルが雲散霧消するようなアニメーションに使えそうです。 | ||||
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Amazon で Kindle 版の「Houdini 実践ハンドブック Wrangle × Python」を買いました。 ノード中の VEXpression や Python はもちろん、ネットワークエディタでノードをつなぐ代わりに VEX や Python のスクリプトで動かしちゃうこともできる、というところまで書かれています。 ノードの場合は、ノードをマウスでクリックしてパラメータウインドウで内容を見なければいけませんが、スクリプトであれば、一覧できますし、自分の好きなようにプログラムを書けます。 著者は、「魔法の蒸留水」さんで、この本を書いた時の年齢は27歳。大学時代から、Houdini を使っていたそうです。 僕の大学生時代は、「ワンボードマイコンの上で浮動小数点 BASIC が走るんだって!!すげー!!」な時代でした(爆)。当時、NEC の PC-8001 が発売されて「パソコン」という呼び方が流行るきっかけとなりましたが、PC-8001 に搭載されていたメモリの容量は 16kB でした。 大学では、FORTRAN のプログラムを書いて、計算機棟へ行ってパンチカードを穿孔して、計算機を予約して、予約の時間になったら再び計算機棟へ行って、パンチカードをカードリーダーにかけて、数時間後にもういちど計算機棟へ行って、計算結果がプリントアウトされたファンホールド紙を受け取る、ということもやりました。計算結果には英語でエラーメッセージが書かれているだけ、ということが多くありました。 時代は変わりました。でかるちゃー。 ![]() | ||||
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Houdini Visual Effects の333ページの作例を作りました。煙の発生源が煙を出しながら移動するというものです。 アニメーション自体は簡単なもので、MODO でもクオリティの低いものなら簡単に作れてしまいそうですが、Houdini はさすがにハイクオリティです。ハリー・ポッターの映画の中で、魔法使いたちが、煙になって宙を飛ぶシーンみたいです。 この作例では、計算する領域を必要最小限に限局する処理がミソとなっています。高精細で大規模で最高の映像を作る Houdini ならでは、かもしれません。 | ||||
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Houdini Visual Effects の105ページの稲光の作例を作りなおしました。 なんとか、リベンジできたかな、と思います。 右下のクレジットは相変わらず変ですが、まあ、よしとしましょう(笑)。 ![]() | ||||
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Houdini Visual Effects の353ページの作例を作りました。水です!!。 こういうのを MODO で作ろうとして作れなかったのでした。 この絵は、あまり美しくはありませんが、とにかく水です!!(笑)。 この一歩は小さいけれど、人類にとっては、いや、僕にとっては偉大な一歩です(笑)。 | ||||
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Houdini Visual Effects の375ページの作例を作りました。 1枚の絵を描くのに4分くらいかかって、この動画のレンダリングに21時間かかりました。 目に見えない球形の器の中に、水でできたオブジェが落下して、壊れて、水が弾ける、という美しいアニメーションです。途中がハイスピード撮影になっています。 屈折とかスペキュラとかフレネルとかあれやこれやでレイの数が多い絵です。 すごいです。 mantra 半端ないです。 | ||||
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MODO で、さくっ、と作りました。 1985年に作った UFO のキャラクターです。 3DCGのアニメーションを作るプログラムを、CP/M80 と C言語 で開発したのでした。 モデリングの方法は、計算式で、プリミティブをソリッド・ブーリアンするという方法でした。 レンダリングの方法は、ディフューズとシェードだけのシェーディングをするレイ・トレーシングでした。 320/200 で、色深度4bit の絵を1枚描くのに10時間かかりました。 MODO で作ったこの絵は、窓の部分のポリゴンが少し歪んでいます。ブーリアンで減算しているからです。 1985年に作ったものは、プリミティブをシェーダーでブーリアン演算するものでしたので、このような歪みは発生しませんでした。 ![]() | ||||
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Houdini Visual Effects の396ページの作例を作りました。粘性のある液体です。 美味しそうです!!(笑)。 いやー、なんでもできちゃいますね。 パティシエがケーキをデコレーションする様子とか、歯ブラシに歯磨きペーストを乗っけるとかもできちゃいそうです。 | ||||
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Houdini Visual Effects の412ページの作例を作りました。メルトダウンです!!。 キャラメルみたいです。 美味しそうです!!。 この動画は、mantra の設定で「2分の1解像度」でレンダリングしたものです。 | ||||
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Houdini Visual Effects の422ページの作例は「海」です。オーシャンです。 たった3つのノードだけで海ができました!!。 しかもアニメーションできます!!。 すごくすごいです!!。 MODO であんなに苦労したのにwww。 これからレンダリングします。 次の絵はシーンビューのスクリーンショットです。 この海の作り方は「SOPベース」の海の作り方だそうです。 ![]() 次の絵は、最初の1フレームをレンダリングした絵です。 7時間かかりました><。 反射深度と屈折深度を2に制限したのですが、こんなに時間がかかるとは(驚)。 アニメーションをレンダリングするのは、「ちょほいと〜まつたは〜(古)」です。 422ページの最後に「時間とマシンスペックに余裕があれば、全尺レンダリングして結果を確認してみることをお勧めします。」とあるのですが、「時間とマシンスペックに余裕がある人」ってどんな人やねん、って突っ込んでしまいました(笑)。 海中からUSSエンタープライズ号が飛び立つ映像を作るのは、いつになることやら(笑)。 ![]() 悔しかったので、カメラの向きを変えて、絵のサイズを 320 / 180 にしてレンダリングしてみました。 次の絵は、カメラの向きを変えたシーンビューです。 ![]() そして、次の絵が、レンダリングの結果です。 海になっていません(なんで〜?)。 なんででしょう?。 弟子(apprentice)には許されないことなのでしょうか?(哀)。 ![]() camera の設定を 1280 / 720 に戻して、mantra の設定で、「4分の1解像度」でレンダリングしてみました。 ![]() ![]() 1分でできました!!www。 なんか極端ですwww。 というわけで動画にしてみました。 白波の変化が変です(笑)が、よしとします。 | ||||
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Houdini Visual Effects の448ページの作例を作りました。FLIP で作る海です。 海以外の物体との干渉をパーティクルで表現し、干渉のない部分をSOPで作って、マスクをかけて合成する、というものです。 いやー、マスクの部分が難しそうです。 だがしかし、Houdini は魔術師です!!。不可能はありません!!。超心強いです。 このマスクを作るノードが「particle fluid mask」です。 だがしかし、リファレンスに「particle fluid mask」がありません!!(謎)。 よく探してみると、ありました!!。しかし、インデックスには存在しません(笑)。 魔術師 Houdini は「10万3000冊の魔道書を記憶する」インデックスたんには及ばないのか?。 (たぶん「pointwrangle」などと同じように廃止されるのだと思います。) ![]() 冗談は置いといて、「particle fluid mask」は、AfterEffects や Photoshop や Illustrator やなんかで多く使う2値のマスクではなく、ボリュームです!!。 ときどきガウスぼかしをかけたマスクを使いますが、それの 3D バージョンといったところでしょうか?。 ![]() なんだか、この作例は、422ページの「海」よりも、さらにレンダリングに時間がかかりそうです。 次の絵は、Houdini のレンダータブの絵で、レンダリングの進行度5.4%のところの絵です。 すばらしいです!!。 ![]() というわけで、がんばって、mantra の設定で「4分の1解像度」でレンダリングしてみました。 Rubber Toy くん、すごい推進力です!!。 | ||||
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Houdini Visual Effects の455ページの作例を作りました。砂です。でもお米みたいです。 砂箱に砂が溜まって、溜まった砂を、かき混ぜる、という動きです。 砂は、MODO なら、パーティクルに砂粒のレプリカを、という感じかと思いますが、MODO では、パラメータだの、砂特有の挙動をスケマティックで組んだりしなければいけないところです。 Houdini は、砂用のノードが用意されています。 至ったり尽ったり(日本語変)です。 | ||||
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Houdini Visual Effects の466ページの作例を作りました。雪です。 雪国で生まれて育った僕には、埃に見えます(がっかり)。 とりあえず、Houdini Visual Effects の本に書かれていた作例は、これで終了です。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の本を買いました。 文字が小さくて読みにくいけれど、良い本です。 ![]() | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の「第3章 最初に作成するシーン」の作例を順に作りました。 次の動画は、第3章の最後の作例です。 キーフレームをぜんぜん使わないで、Attribute Wrangle ノードに記述した VEXpression スクリプトだけでアニメーションしています。 本の中では、「Point Wrangle」ノードを使って説明されていますが、Houdini 16.5 には「Point Wrangle」は存在しません。 Houdini のネットワークビューで、検索文字を「Point Wrangle」と指定してノードを検索したら、「Point Wrangle」がヒットしたのですが、作成されたノードは「Attribute Wrangle」でした。 | ||||
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左手ショートカットに少しずつ馴染んできました。 「1」「2」「3」「w」「e」「r」のキーがショートカットキーに選ばれた理由がわかりました。 よく使うのは「w」です。とても快適です。 繊細な線も手早く描くことができます。 Adobe Illustrator 以上かもしれません。 | ||||
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Houdini で、MODO の画像フォールオフができました!!。 簡単な VEXpression です。しかも速い!!。 MODO だとすこしの間が空きますが、houdini は一瞬でした!!。 すごくすごいです!!。 僕的には、これができればなんでもできる、というくらいの、大きな大きなブレークスルーです(爆)。 人類にとっては小さな一歩だけれど、僕にとっては偉大な一歩です!!(笑)。 ![]() | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の198ページの作例です。 数行の VEXpression でアニメーションしています。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の205ページの作例です。 クォタニオンでの回転が出てきます。クォタニオンは初めてなので、ふーん、という感じです。 VEXpression がどうしてもエラーになるので、出版社のホームページで公開されているテキストデータから、コードをコピーしてペーストして試したら、動作しました。 その後、VEXpression のフィールドを全部消して、最初から入力し直したら、動作しました。 原因は特定できていませんが、たぶん、日本語のコードの残骸が残っていたのではないかと想像しています。 VEXpression のフィールドに、うっかり日本語をキータイプしてしまうと、動作がおかしくなってしまうようです。 トランジスタ・スタジオの秋元さんが、チュートリアルビデオの中で、「日本語JISキーボードではなくて、ASCIIキーボードを使いましょう」と言っていたことを思い出しました。 あと、VEXpression は、スペース(0x20)でエラーすることがあります。スペース(0x20)を削除するとエラーが解消されることがあります。 ![]() | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の237ページの作例です。 太った猫が走る動きの Alembic ファイルを読み込んで、その動画のインスタンスをポイントの位置に配置する、という処理をしています。 この作例では、「Copy to Points」ノードではなく、「Instance」ノードを使っています。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の243ページの作例です。 たくさんの猫が方向を変えながら走る、というものです。 しかし、全部の猫が同じ動作をしています。シンクロナイズド・猫さんたちです。すごいです!!。 猫の動画は、「Alembic」ノードで読み込んでいるのですが、個体によって少しずつコマをずらしながら動かせないか、やってみましたが、簡単にはできませんでした。 たぶん、「Alembic」ノードの次に、「TimeWarp」ノードをつないで、アニメーションを再生するタイミングをずらしたネットワークをたくさん用意しておいて、「switch」ノードに繋いで、「@ptnum%○」をインデックスにしてネットワークを切り替えて「Copy to Point」に繋ぐ、ということをすればできるのだろうと思います。 そのテクは、またいつか開発することになるだろうと思います。 って、ひとつ前の237ページの太った猫さんでは、そんな感じでやっているではありませんか。なんてこった。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の262ページの「花火」の作例はうまくできませんでした。 自分で VEXコードをタイプして動かなかったので、出版社のホームページで公開されているテキストデータから、コードをコピーしてペーストして試してみたのですが、やはりだめでした。 64フレーム目くらいまでは、それなりに計算してくれるのですが、そこから1フレーム進むと、凍りついてしまいます。 その後も、諦めきれなくて、いろいろ試したのですが、どうやらシミュレーションに時間がかかりすぎるということがわかったところで、諦めました。 Solver の中で、AttributeWrangle ノードを数珠つなぎにしているのですが、ここにもなにか問題があるのかもしれません。 それにしても、高速の VEX で、こんなに時間がかかるとは、どんな処理をしているのでしょう。スクリプトを見る限りでは、そんなにたいへんな処理をしているようには見えないのですが。 よい勉強をさせていただきました。 ![]() | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の278ページの作例は、蝶の群です。 7つの蝶の画像データから乱数で1つを選んで、テクスチャをマップする、という操作を VEXpression で行なっています。 VEX って、こんなこともできちゃうんですね。 蝶の群れが飛んでゆくという、美しいアニメーションです。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の292ページの作例は「ベクトルフィールドによるポイントの移流」です。 作例は、金属のワームがうごめく、というものです。 なかなか気持ちが悪いです。はい。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の307ページの作例は「プリミティブUVを使った螺旋運動」ですが、シミュレーションの3フレーム目で凍りついてしまいました(涙)。 Attribute Wrangle の「Run Over」には5つの選択肢があって、そのうちの「Detail」には、括弧書きで「( only once )」と書かれています。この説明がリファレンスには書いてなくて、意味がわからなかったのですが、303ページには、これは「並列処理をしない」という意味だと書かれています。 VEX の売りのひとつが、SIMD、つまり「並列処理」ですが、あえて逐次処理をする、という指定になります。 つまり、それだけ処理に時間がかかることになるわけですが、凍りつくことと、なにか関係があるのでしょうか?。よくわかりません。 この本の著者は、リファレンスに書かれていないことを知っているわけですが、たいしたものだと思います。 よい勉強をさせていただきました。 ![]() | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の325ページの作例は「群衆」です。 シェルフツールを使わないで、簡単なアルゴリズムを VEX で構築する、という内容です。 昔、8ビットパソコンで、こんなプログラムを書いて、簡単なゲームを作ったり、簡単なシミュレーションをしたりして遊んでいたので、懐かしい感じがしました。アルゴリズムも、ある程度はわかるので、ノウハウや tip をざっと眺めて、VEX の入力は、コピペで済ませました。 (でも、こういうことをすると、大事なことを拾えないんですよね。経験上。) アニメーションは、「虫」です。ゴキです。気持ち悪いです!!(きゃー)。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の360ページの作例は「足跡」です。 メッシュに、足跡の凹みの変形を加えてゆく、というアルゴリズムです。一種のデフォーマと言って良いかと思います。 地面の部分をポイントクラウドにして、太った猫のメッシュとの距離を求めて、色をつけて、その色の値で凹ませています。 色の値でメッシュを変形させるところは、MODO の画像フォールオフと似ています。 作例では、地面は土をイメージしているようですが、色が白かったので、僕は、雪面をイメージして、足跡の深さを少し深くしました。新雪だと猫の体がぜんぶ埋まってしまいますが、この絵は、積雪深が数センチメートル、という感じです。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の369ページの作例は「崩れ落ちる絵画」です。 パソコンと C言語でこのプログラムを書こうと思うと、ピクセルの配列を用意するかもしれませんが、Houdini なので、最初にポイントの集合を用意しています。 そして、一部のポイントが落下しながら、近隣のポイントの落下のスイッチをオンにする、という処理をしています。一種の連鎖反応的な動作です。そのスイッチには「グループ」を使っています。 Houdini の VEX の作法を勉強させていただきました。 絵が崩れ落ちるというショッキングな映像になっています。映画に使えそうです。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の396ページの作例は「無限軌道で走るロボット」です。 走行した距離と、無限軌道の送りの量とを、VEXpression で計算しています。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の417ページの作例は「伸長する血管」です シミュレーションに時間がかかるようでしたので、レンダリングは諦めました。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の435ページの作例は「モーフィング」です。 人のキャラクターの表情を変えるようなモーフではなく、メッシュの入れ替えです。 メッシュを入れ替える時に、ボロノイ破壊した破片のサイズをコントロールして、あたかも、破片が再構築されるかのような表現をしています。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の451ページの作例は「粒子化」です。 作例の通りに作ったつもりなのですが、「removeprim」がどうしてもうまく動作してくれなくて、VEX のコードを変えたり、アトリビュートを追加してスプレッドシートで見たり、と、いろいろやりましたが、どうしてもプリミティブを削除してくれません。 「removeprim( 0 , @ptnum , 1 );」と、全部消すコードを書いてみたのですが、それでも20個くらいのプリミティブが消えずに残ります。 Houdini のバグだ、と思って、Houdini をダウンロードして、インストールし直しましたが、それでも直りません。 「removeprim」が書かれた「pointwrangle」ノードの前後を念入りに調べたのですが、間違っていません。 はい、ここで、皆さんはもうお判りのことと思います。 そうなんです。 「removeprim」を書くのに、「pointwrangle」ノードを使っていたのです。ここは「primitivewrangle」ノードを使わなければいけないのでした。 このことになかなか気がつかなくて、2時間くらい、いろいろやっていました。 でも、こうして、いろいろやってみることは、勉強になります。 絵は、走る猫が、粒子になって雲散霧消する、というショッキングなものです。 ということで、ちょっと自分流にアレンジしてあります。 本の中では「マテリアルを設定して」とだけ書かれていて、自分でやりなさい、という感じになっています。 なので、自分でマテリアルを設定してみましたが、パラメータは色以外はいじっていません。 自分でパラメータを変更してゆかなければいけないのですが、それは、もう少し先のことになりそうです。 猫と粒子には、ガラスのマテリアルを割り当てたかったのですが、レンダリングの時間が半端なく長くなりそうだったので、プリンシプル・シェーダーにしました。 ソルバの「sub steps」を「5」にしています。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の462ページの作例も「粒子化」です。 こちらは、369ページの「崩れ落ちる絵画」と似ていますが、最初に崩れ始める地点を「崩れ落ちる絵画」では人の手であらかじめ決めてあるのに対して、こちらはノイズ関数で計算で求めています。 「ハリー・ポッターと賢者の石(Harry Potter and Philosopher's Stone)」のクライマックスで、クィレル先生が崩れ落ちるシーンを思い出しました。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の481ページの作例は「吸着」ですが、うまく動作しませんでした。 下の絵の球体がごろごろと転がって行って、地面にいる牛さん(!!)をくっつけてゆく、というものです。 なんか、ローラーのホコリ取りみたいですが、牛さんたちがかわいそうです。 でも大丈夫です。僕のところでは、牛さんたちをくっつける、というような暴挙はありません。 でも轢いています(ひーっ!!)。 VEX 関数の、「prim」「primattrib」「primintrinsic」の違いがいまひとつよくわかりません。今後、いろいろと、失敗しながら、覚えてゆくことになると思います。 少し読み進んだら、「intrinsic」がついたノードは、パックプリミティブのアトリビュートにアクセスするノード、と書いてあります。 うーん、Houdini 奥が深いです。 ![]() | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の520ページの作例は「ワーム」です。本のカバーの絵です。 この作例では、「For」と「Each」のペアのノードが登場します。この本では初登場です。 486ページの Tips には、「ForLoopは逐次処理でForEachLoopは並列処理」と書かれています。この本の著者すごいです。勉強になります。 さて、ということで、キーボードから、「foreach」とタイプして、「For Each Loop」ノードのペアを作って、ネットワークを繋いだら、エラーして動きません(汗)。 おかしいなあ、と、いろいろいじっていたら、「foreach」とタイプすると、5つの「For Each」ループが候補に上がるではありませんか。 何も考えずに、「return」キーを押して、一番上の「For-Each Connected Piece」ノードを繋いでいたのでした。 さて、どの「For Each」ループを使えばいいのかな、と思いながら、2番目の「For-Each Named Primitive」を繋いでみたところ、ちゃんと動作してくれました。 ![]() というわけで、がんばって作ってみました。金属製のとげとげがいっぱいのワームです。怖いです。がおー。 ![]() でも、本に載っている絵と少し(かなり)ちがいます。 ![]() 横から見ると、電線がはみ出しています。かっこ悪いです。 ![]() でも、めげないで、はみ出しているところが写らないようにしてレンダリングしてみました。 このワームを MODO で実現しようと思うと、節をひとつ作って、それのレプリカをたくさん作って並べる、というような手順にすると思います。 この作例は逆に、全体の形状を作って、それを分割する、という手順になっています。Houdini は、アプローチのしかたまで違います。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の538ページの作例は「植物成長」です。「第8章 VEX応用チュートリアル」の最後の作例です。 はい、できました(涙)。 ![]() 本に載っている絵はこんなのです。 ![]() どこかが違うわけですが、それが探せて、修正できて、さらに自分の思う通りのものに作り変えることができるようになるのは、いつのことになるでしょう。 魔術師になるのは、たいへんです。 るーもす! まくしま! (ハリーポッターシリーズの中で使われる「強い光を!」という意味の呪文。) | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の第9章は、デジタルアセットです。 デジタルアセットとはつまり、FORTRAN でいうところのサブルーチンです!!、って古すぎですね。はい。 Houdini のノードを組み合わせて、自分流のノードを作るような感じです。 作ったデジタルアセットは、外部記憶装置にファイルで保存しておいて、使いたいときに読み込んで使います。 作例は、ビルを作るデジタルアセットです。 作例の通りに作ると50階建ての高層ビルディングになるのですが、田舎なので5階で作ってみました。 なんか柱が屋根から突き出ています。 いいんです。Houdini は魔術師なんです(意味不明)。 ![]() | ||||
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マンガ家さんの依頼で、背景や小道具を、MODO で作っていました。 大きな寸法のデータと小さな寸法のデータを混在させて作っていたら、lxo のファイルサイズが1ギガバイトを超えてしまって、びっくりしました。あわてて、データサイズを小さくする作業をしました。 マンガ家さんがお使いのソフトウエアは、クリップスタジオでしたので、クリップスタジオが読み書きできるファイル形式で書き出さなければいけないのですが、使えそうなのは、fbx(FilmBox)か、lwo(LightWave3D)でした。 いろいろやってわかったのですが、どちらのファイル形式も、MODO のロケータが入っていると、クリップスタジオでは読み込んでくれないことがわかりました。 MODO では、メッシュをひとつのパッケージとして取り扱えるので、メッシュで部品を作っておいて、メッシュをトランスフォームして、組み合わせて、全体のモデルを作り上げることができます。また、メッシュは親子を組むことが簡単にできますし、さらには、ロケータをフォルダとして使うことで、アイテムリストの見やすさが良くなって、作業効率が向上します。 こういう点が、MODO が高速でスクラップ&ビルドできる大きな長所であることを、マンガ家さんとの作業の中で知りました。 もちろん、部品を組み合わせて作ると、部品と部品とが重なり合う部分が出てきて、そこが無駄になりますから、ファイルサイズは大きめになるだろうと思います。 MODO のメッシュは、Houdini ではobjレベルのジオメトリ(Geometry)に相当しますが、MODO では、何十個何百個というメッシュを作って組み合わせて使うのに対して、Houdini では、たぶん多くても、数個かと思います。もっとも、映画の大迫力のシーンでは、何十個ものジオメトリを組み合わせることになるかもしれません。 Houdini で、この作業をするとどうなるでしょう?。数学的に数字と計算で作ることができるものは、たぶん、ノード数個でできてしまうことでしょう。 壁を作って、出入り口用の四角い穴を開けるにはどうすればよいでしょう?。Box ノードと、Carve ノードやPolyBridge ノードの、2つのノードでできてしまうでしょう。 MODO だと、ポリゴンを選択して削除して、穴が開いたところにポリゴンを張って作るでしょう。 では、木工職人が作るような手作り感のある曲面はどうでしょう?。 houdini だと、Curve ノードをいくつか作って、曲面に合わせてカーブを作って、Resample して、カーブとカーブの間で、ポイント番号の同じポイントの間のベクトルを計算して、そのベクトルと、ポイント間の距離とで、微小な四角ポリゴンを張り詰めるネットワークを組むでしょうか?。 MODO では、適当な直方体を作っておいて、適当な大きさの面を切って、そこから押し出して、ポイントをマウスで細かく動かしながら、目的の形状を作ってゆくでしょう。 なんだか、MODO って職人さんみたいで、Houdini って数値工作機械みたいです。 | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の第10章は、「L-System」です。 「L-System」の「L」は、提唱したリンデンマイヤーさんの頭文字だそうです。 いろいろな再帰的(recursive)な数列を、簡単な文字の組み合わせで表現する仕組みです。文字の組み合わせは、まるでシンプルな言語のようです。タートル・コマンドと言うらしいです。タートル・グラフィクスの亀さんにお願いする魔法の言葉です。 一般的なフラクタル図象などの一般的な再帰的な図形を表現できるほか、フィボナッチ級数も作れますし、自然の中にあるいろんな植物やなんかを表現できますし、人工的な特別な紋様や、あるいは見たこともないパターンを描くことだってできます。 この絵は、作例の最後のページの「樹」です!!。 すごくすごいです!!。 使いこなせれば、ですが(笑)。 実は、3Dで、こんなのが作りたかったんです。これができれば、森も草原も、とりあえずは、計算で作れちゃいます。レンダリングに1000時間かかるかもしれませんが(爆)。 ![]() | ||||
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「理論と実践で学ぶ Houdini SOP&VEX編」の第11章は、「CHOP」です。 Houdini には、謎の頭文字語(?)がたくさん登場します。この「CHOP」もそうです。 力道山(古)の空手チョップなのでしょうか。いえいえい、僕はとりあえず、「ちゃんねるおぺれいた」と訳しています。違っていてもいいんです。探し求めていれば、そのうち本当の意味に巡り会えます。いっぱい恥をかくことになりますが(笑)。 さて、作例を作る中で、「ForEach」ノードというのが出てきます。え?、あれ?、ない???。ということで、Houdini 16.0 のリファレンスにはありますが、Houdini 16.5 にはありません!!!(滝汗)。 できねーじゃん!!。 いえいえ、Houdini は魔術師です。できないことなんて存在しません。弟子の僕にだってできるはずっっっ!(怪)。 ということで、自分でネットワークを組んでみました。 作例では、「ForEach」ノードが2回出てきます。そのうちの1回目は、繰り返しが2回で、右手と左手だったので、繰り返ししないで、単純に、右手と左手のネットワークを分けて、同じ処理を2系統作って、マージしました。 できました!!!。 ![]() 2回目の「ForEach」は、16本ある放電のラインの形を、滑らかな形から、放電のような、ジグザグの形に変えて、そして、時間とともに形が変化するようにする、と言う処理をしていました。 ここで、さらに問題ががががががが!!!。 「CHOPネット」ノードを作って、「ForEach」ノードとリンクするようになっているではありませんか!。 思わず、本に向かって空手チョップをする僕でありました(をいをい)。 しかたがないので、第11章は「CHOP」の勉強ではありますが、VEX で実現しようと思いました(すごーいw)。 いろいろ試行錯誤の結果、なんとか動作したのが次の絵です。 ![]() パーリンノイズを発生するはずの VEX関数「noise()」が、うまく動作しなくて、「rand()」で代用しました。 いろいろやってみて、「Attribute Wrangle」ノードをひとつだけ用意して、その中にコードを全部書いてもうまくなくて、いくつかの「Attribute Wrangle」ノードを複数用意して使い分けないと動作しない、ということを知りました。 「noise」ノードを見るといろいんなパラメータがあるのですが、「noise()」関数はパラメータは3つしかありません。「noise」ノードのいろんなパラメータで作るバリエーションは、VEX のスクリプトで実現するのかな、と思いました。 というわけで、次の絵が、ネットワークの全体です。 半分くらい僕が作りました。弟子の分際で生意気な(笑)。 ![]() そして、次がレンダリング結果です。はんどぱわーです(笑)。いつもより余計に回っています(笑)。 これで、いちおう徒弟は卒業です。まだまだ思うようにはできないけれど、自分でいろいろやっていきたいと思っています。 すばらしい本を書いてくださった先生たちに感謝いたします。 | ||||
![]() も ど 考 察 |
1 MODO を使ってまだ4ヶ月ですが、感じたことを書いてみたいと思います。
2 ブーリアンを使うとメッシュが破れることがあります。ブーリアンを使わないで、ひとつのプリミティブを加工してメッシュを作ると良い結果になります。 3 ベベル、ベンド、ツイストなど、メッシュを変形するツールを使うたびに、メッシュクリーンアップをすると良い結果になります。 4 ベジェで作った形状をフリーズして面を作り、押し出しで作ったメッシュは、その後の加工でメッシュが破れたり、ブーリアンできなかったり、と、いろいろと問題があります。やはり、粘土をこねるように、ひとつのプリミティブを加工して、ポリゴンを張って、目的の形状を作る方法がよさそうです。 5 ツールの挙動は、実際に使ってみて、失敗しながら、体で覚えるしかないような気がしています。そして、信頼できるツールを自分で発掘してゆくしかないような気がしています(どんな道具でもそうですが。)。 6 レイが多い時に発生するノイズを軽減する方法に、レンダリング時のサンプルの数を増やす方法がありますが、レンダリングのスピードは極端に遅くなります。一枚絵ならともかく、アニメーションの場合には、いろいろ工夫することになります。複雑な透過やSSS等は、避けるようにしたいところです。(消極的w) 7 DesignDoll 用にデータを書き出すときは、「.obj」にしなければなりませんが、このとき、マテリアルを含むシェーダツリーのデータは、別のファイル「.mtl」に書き出されます。「.mtl」にどんなデータが書き出されるのか、テストできていません。 8 CLIP STUDIO は複数の形式に対応していますが、僕が試したものは「.fbx」と「.lwo」です。「.fbx」はテクスチャが失われてしまいました。「.lwo」は、ディフューズ量を割り当てたテクスチャは引き継いでくれましたが、ディスプレースメントを割り当てたテクスチャやセルエッジマテリアルは失われてしまいました。また、「.lwo」はメッシュのトランスレート(dx , dy , dz)が失われてしまいました。今の時点では、なんとなく、「.lwo」よりも、「.fbx」のほうがよさげのようです。 9 ポリゴンを1枚1枚張りながら、彫刻感覚で造形する方法は綺麗に仕上がるけれど時間と手間がかかります。ベベルなどの半自動ツールを使うと短時間でできるけれど細かい部分がきれいに仕上がりません。なかなか悩ましいものがあります。 | ||||
![]() ほ う ぢ に 考 察 |
1 Houdini apprentice を使ってまだ2ヶ月ですが、感じたことを書いてみたいと思います。
2 MODO の勉強をして、多少は用語だとか動作だとかを知ったうえで Houdini のリファレンスを読んだので、難しい Houdini のリファレンスも少しはわかりやすかったかな、と思います。 3 MODO では頂点とポイントは渾然と同じものとして取り扱うみたいですが(違っているかも?)、Houdini では頂点とポイントは全く別のものです。 4 おびただしい数のノードがあり、どのノードを使って、どのように組み合わせればよいのか、なかなかわかりません。テストするにも時間がかかります。いろんな「レシピ」がほしいですし、自分で作ったレシピを記録しておくことも大事かと思います。 5 Houdini 以外の書き出しフォーマットは、Alembic と FBX に対応しています。 6 レンダリング結果は、32bit float の EXR ファイルに書き出されます。これを、AfterEffects で読み込むのですが、正しく読み込めないケースがあります。Photoshop で1枚1枚手間をかけて PNG に変換する方法はありそうですが、手間がかかりすぎて実用的ではありません。どうすればよいのか、検討課題です。 7 Houdini に関する情報のうち、無料もしくは低価格で入手できるものは、多くありません。膨大なノード、アトリビュート、パラメータ、言語などの勉強をどうやって進めてゆけばよいのか、行き詰まった時にどう打開してゆけばよいのか、思案しています。 8 Houdini の VEX でプログラミングのレッスンができるかもしれないと思いました。コードを書いた結果が、3DCGのアニメーションになるので、受講者のモチベーションを高くする効果があるかもしれないと思います。 9 MODO を使う時には、できるだけ少ない頂点、少ないポリゴンでモデリングすることを考えます。これに対して Houdini の場合は、Scatter などでポイントのクラウドを作って、そのポイントの位置などを動かすことで目的の形状を得る、という操作をすることがありますが、その場合には、当初から多数のポイントの使用を予定することになります。 10 VEX で、すべて(すべてでなくても多くの部分)を記述することは、現状はできない模様です。SOPノードを使ったり、エクスプレッションを使ったり、Python を使ったり、と、あの手この手で実現を目指すことになるようです。この煩雑さが解消されて、すべて(すべてでなくても多くの部分)を VEX で記述することができるようになれば、使い勝手は、ずっと向上することでしょう。 | ||||
い ろ い ろ |
1 MODO のリファレンスを読んでいると、手で触れることができる「物」の造形に関した記述が充実しているのに対して、Houdini のリファレンスを読んでいると、数学的な抽象的な記述が充実しているように思います。これがそのまま、MODO と Houdini の特質につながっているように思います。 2 MODO は、MacBook Air でいつでもどこでも使えて、Adobe Illustraror よりも簡単な操作で、建物や小物を短時間で作ってくれます。さすが最強のモデラーです。 3 Houdini は、高精度のソルバで現実の世界を再現し、また、高度な数学で抽象的な世界を表現してくれます。まさに魔術師です。 4 VEX を使えば、ポイントひとつひとつのコントロールができます。MODO では頂点をマウスで思い通りに動かすことができますが、Houdini ではポイントを数学で思い通りに動かすことができます。ポイントや頂点を、人の手で動かしたい時には MODO を使い、数学で動かしたい時には Houdini を使う、という使い分けはできるでしょうか。 5 現状は、MODO をお小遣い稼ぎに使っているレベルです。もう少し稼げるようにするにはどうすればよいのかを考え中です。いい仕事ないですか?。(笑 結局それが言いたかったのかwww)。 6 MODO は作業中に突然クラッシュすることがありますが、Houdini は作業中に突然固まってしまうことがあります。 7 日本のアニメ制作現場では、MAYA や 3DMAX が主流ですが、最近では、MODO も使われるようになってきているようです。 サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?(前編) サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?(後編) 8 Unreal Engine、UNITY、Blender、MikuMikuDance などの無料の3Dツールが次々に登場し、CLIP STUDIO、DesignDoll などのプロのマンガ家やアニメーターが使うツールに3D機能が搭載され、3DCG は一部の限られたアーティストだけのものではなくなってきました。この傾向は今後どんどん進展して、多くの人が 3DCG を操るようになって、きっと、社会的にも広く認知されていくことになることでしょう。 |