山里ぽん太Material Wander21 October 2018 |
山里ぽん太はマテリアルをぶらぶら歩きしました。 |
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Chapter 1 まてりある |
出来心で Houdini Apprentice をインストールして4ヶ月とすこし経ちました。 いろいろいじったり、本を読んだり、いろんな作例を作ったりして、少しずつ勉強してきました。 その間、納品しなければならないものは、MODO で作っていました。MODO には、すぐに使えるマテリアルがたくさん用意されています。木材は、いろんな種類の木が用意されていますし、同じ木でも、仕上げの違いでツヤがあったり、色が違ったりします。金属でも、ひとつの種類の金属が、光沢があったりなかったりしますし、サビの状態を表現することもできます。拡張 MODO テクスチャにはたくさんのノイズパターンが用意されていますし、連続的な水紋を簡単に表現できたりもします。 次の絵は、MODO のプリセットブラウザの例です。表示されているのは、桜の木のマテリアルの一部ですが、これだけで13種類もあります。 ![]() 次の絵は、Houdini のマテリアル・パレットです。これで全部です。MODO に比べると少ないことは一目瞭然です。 というどころの騒ぎじゃなくて、こんなのぜんぜん足りなくね?、ってところです。木はいっこもありません。 ![]() 個人でやっているので、なるべく出費を抑えたくて、MODO をやめて、Houdini に乗り換えようか、と思っているのですが、これでは無理です。 いや、ちょほいとまつたは(笑)。 Houdini は魔術師です。 できないことなんてないのです。 きっと(笑)。 そうです。 木目なんて、VEX で計算して、描いちゃえばいいのです。 「マテリアルにVEXかよ」というツッコミの声が聴こえてきそうですが、ここはひとつやっちゃいましょう!。 上半身裸になった遠山の金さんの心意気です(意味不明)。 というわけで、ぽん太的まてりあるの可能性を探ってみました。 |
Chapter 2 でぃすぷれいすめんと その1 |
Principled Shader に「Displacement」のタブがあります。 「Houdini Visual Effects」の本を読んで海を作ったときは、たぶん、Displacement の機能が働いていたと思うのですが、自分で意図して Displacement したことはありません。 いっちょ、使ってみましょう。 まずは、スノードームのところと、10 Wave Rings のところで使った花の写真で、でぃすぷれいすめんとしてみました。 ![]() できます!。 次は、テキトーな絵です。 ![]() できます!。 できるじゃまいか(笑)。 |
Chapter 3 でぃすぷれいすめんと その2 |
次は、のいずです。 Principled Shader の「Displacement」のタブには、プリセットのノイズがあります。 順に使ってみましょう。 ![]() まずは、Perlin Noise です。 ごつごつの岩みたいです。 ![]() 次は、Original Perlin Noise です。 ごつごつの岩みたいです。 ![]() 次は、Simplex Noise です。 ごつごつの岩みたいです。 ![]() 次は、Sparse Convolution Noise です。 ごつごつの岩みたいです。 ![]() 次は、Alligator Noise です。 ごつごつの岩みたいです。 ![]() というわけで、みんな、ごつごつの岩です(笑)。 それではいけなくって、それぞれのノイズの使い分けが肝心なんです!。 と、偉そうなことを言っていますが、それができれば達人です(笑)。 |
Chapter 4 てくすちゃ その1 |
Principled Shader には、テクスチャを貼り付けるタブもあります。 いろんな効果が出せます。 ![]() ディスプレースメントでも、テクスチャが使えます。 ![]() なので、SOP でテクスチャを使って、レンダリングして、画像データにして、ディスプレースメントすることができます。 というわけで、SOP でテクスチャを作ってみましょう。 長くなるので、Chapter を改めます。 |
Chapter 5 てくすちゃ その2 |
まずは、Alligator Noise です。 Grid に、Attribute Wrangle ノードをつないで、VEX関数の anoise で描いています。 はじめのが 1D で、次のが 2D です。 何に使えるでしょうか?。 2D のは、セルラーノイズにも似ているかもしれません。 ![]() ![]() 次は、onoise です。 何に使えるでしょうか?。 エッチングした金属の表面に使えるでしょうか?。真鍮製のヤカンの表面に、でこぼこの加工を施したみたいなものにも使えるでしょうか?。 ![]() ![]() 次は、Perlin Noise です。 何に使えるでしょうか?。 コンクリートを割った面のような、でこぼこの形状に使えるでしょうか?。 ![]() ![]() 次は、snoise です。 何に使えるでしょうか?。 ちょっと想像がつきません。 ![]() ![]() 次は、Simplex Noise です。 これは、Perlin Noise に似ているかもしれません。 ![]() ![]() 次は、cwnoise です。 「チェビシェフ距離メートル法を使ってWorley(Cellular)ノイズを生成します。」だそうです。 なるほど、セルラーノイズです。 ここからは、赤い色をつけてみました(笑)。 ![]() ![]() 次は、mwnoise です。 「マンハッタン距離メートル法を使ってWorley(Cellular)ノイズを生成します。」だそうです。 これも、セルラーノイズですね。 1d のほうは、cwnoise と同じです。もういちど確かめましたが、やはり同じ結果になりました。 ![]() ![]() 次は、wnoise です。 「Worley(Cellular)ノイズを生成します。」だそうです。 なるほど、セルラーノイズです。 ![]() ![]() |
Chapter 6 てくすちゃ その3 |
波です。 画面の真ん中で生まれて、四方に広がってゆく波です。 この波では、波の高さは、広がってゆくにつれて小さくなってゆきます。 ![]() 画面の左上で生まれて、右下に広がってゆく波です。 この波も、波の大きさが小さくなってゆきます。 ![]() 画面の左上で生まれる波と、右上で生まれる波との、干渉です。 この波も、波の大きさが小さくなってゆく波です。 ![]() 画面の中央で生まれた、「波連」です。 ちょうど、雨が落ちたところに広がる波紋を表現するのに使えます。 この波も、波の大きさが小さくなってゆきます。 MODO の「拡張MODOテクスチャ」には、シェーダーツリーに配置するだけで、雨のときの波紋を、Displacement してくれる便利な波があります。 Houdini では、VEX を使って、SOP で作ることになりそうです。 ![]() |
Chapter 7 考察 |
① Chapter 5 と Chapter 6 のテクスチャは、レンダリングして、画像ファイルにして使うことになります。 でも、もしかすると、画像ファイルにしないで、直接、シェーダーに、ネットワークでつなぐことって、たぶん、できるのだろうと思います。 ② Houdini の場合、マテリアルを開発して、それを蓄積することが、肝要なのだろうと思います。 |
Chapter 8 メモ |
① その後、「Material Builder」を使って、プリセットで用意されている「Burlap」「Cavities」「Rainbow」ノードをつないで、ディスプレースメントをかけるテストをしました。 ② その後、「Material Builder」を使って、「aanoise」でノイズをかけて、木目を作るテストをしました。VOP ネットワークが少しずつ使えるようになってきているかと思います。 |