山里ぽん太

LOGO

20 January 2019

山里ぽん太はLOGOを作ろうと思いました。


Chapter 1 LOGO
ある日、PONTA STUDIO の LOGO を作ろうと思いました。
LOGO というのはアレです。
シンボルマークです。
プログラミング言語の LOGO や、組み立てブロックの LEGO ではなく、シンボルマークの LOGO です。
Chapter 2 LOGOの作り方
というわけで、どうやって LOGO を作りましょう?。
ココナラとか、クラウドソーシングサイトで探せば、安く作ってくれるデザイナーさんが見つかるでしょう。
いえいえ、ここはやはり、自分で作らなければいけません。
もちろん、Houdini で作らなければいけません(笑)。
Chapter 3 LOGO はシンプルに作りましょう
LOGO って、白黒2値の、シンプルなものじゃないのでしょうか?。
名刺とかの白黒の印刷に使えて、印刷代も安く上がるようなものでしょ?。
いえいえいえいえいえ、ぎっちょんちょん(笑)。
最近は、フルカラーで、しかも、グラデで、中間色バンバン使って作るみたいです。
まじっすか?。
Retina Display とかで、見栄えがするものが、流行っているようです。
Chapter 4 Houdini で LOGO を作る
というわけで、Houdini で作りましょう。
なんだか、LOGO っぽくない LOGO になりそうな予感がします(笑)。
というわけで、作ってみました。

これは斜め上から見た絵です。
手前にテカっているのは、照明の Point Light です。
Reflection Mask でなんとかならないかと思いましたが、まあいいか、ということで(笑)。

Chapter 5 そのこころは
PONTA の文字の色は、いわゆる紫です。先日鑑定してもらった占いで、紫は僕のラッキーカラー、と言われたので、紫にしました。
PONTA の後ろの蝋燭の炎は、僕の陰陽五行の「陰の火」に因んでいます。
その下に水面がありますが、これも占いで、水の近くが良いとのことでしたので、水を配置しました。
その後ろに、丸いレンズが2枚ありますが、僕がいま掛けているメガネは、ちょうどこんな感じの、Round のレンズです。
凹レンズは、視野が広がって、広い世界を見ることができます。
そして、バックには、色とりどりの、星と月と音符と言葉が、夜空の星のように浮かんでいます。
空の天球ほどは大きくないのですが、これは、僕の頭蓋骨の内側、あるいは、心の中の内宇宙、というようなイメージです。
そこに、いろんなインスピレーションがあることを表しています。
Chapter 6 空の星
空の星は、「Copy to Points」ノードで配置して、緩やかに回転しています。
この回転は、Quaternion で回しています。
書籍の作例で勉強したときに使いましたが、自分の作例で使うのは初めてです。
Chapter 7 orient rot N
空の星を Copy to Points で配置するところで、アトリビュートの「orient」と「rot」を試しました。
星を配置する「point」は、原点( 0.0 , 0.0 , 0.0 )の「sphere」に「scatter」をつないで生成しています。
「p@orient = quaternion( angle , normal( @P ) );」としたところ、星は「@P」を軸にして回らず、しかもすべての星の回転軸が同じに揃ってしまいました。
星は「sphere」の原点を向いていてほしいので、「v@N = normalize( @P );」として、次に「p@rot = quaternion( angle , normalize( @P ) );」としました。
「angle」は角度を表す変数で、単位は「radian」です。
「orient」がうまくできなかった理由は今のところわかりません。
Chapter 8 回転がおかしい
というわけで、星は緩やかに回転し、星が張り付いている天蓋モドキも回転します。
都合、緩やかに回転する星が、水平線モドキの向こう側にゆるやかに沈んでゆく、という動きになっています。
ところがぎっちょん(笑)。
動画を見ると一目瞭然なのですが、左の星と右の星とでは、傾きが反対になっています。
まっすぐ前の方向、つまり、z軸を中心にして、x-y軸の角度が、星の角度に加算されているようです。
そして、天蓋モドキの回転によって、星がz軸に近づくと、星の回転の速さがはやくなります。
z軸に近ければ近いほど、くるくると回ります。
この原因もいまのところ不明なのですが、おもしろい動きなので、そのままにしてあります(笑)。
Chapter 9 アニメーション
いちおう、動画にしてみました。
1280 / 720 で、1枚のレンダリングに40分かかったので、ここは、ハーフサイズ 640 / 360 でレンダリングしました。

Chapter 10 メモ
① quaternion を使った回転は、マトリクスや数式を使うよりも、ずっと簡単で、わかりやすいことがわかりました。さすが、アイルランドの天才ハミルトン!。

② EXR ファイルでは RGB各色の色深度は 32bit なのに対して、ここに貼り付ける PNG の RGB各色の色深度は 8bit です。Photoshop を使って 32bit から 8bit に変換するところで、いろいろ調整できるのですが、うまくできなくて、模索しています。ここに貼り付けた PNG は、Preview で、EXR から PNG に変換したものです。動画は、After Effects にお任せしています。