山里ぽん太LOGO20 January 2019 |
山里ぽん太はLOGOを作ろうと思いました。 |
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Chapter 1 LOGO |
ある日、PONTA STUDIO の LOGO を作ろうと思いました。 LOGO というのはアレです。 シンボルマークです。 プログラミング言語の LOGO や、組み立てブロックの LEGO ではなく、シンボルマークの LOGO です。 |
Chapter 2 LOGOの作り方 |
というわけで、どうやって LOGO を作りましょう?。 ココナラとか、クラウドソーシングサイトで探せば、安く作ってくれるデザイナーさんが見つかるでしょう。 いえいえ、ここはやはり、自分で作らなければいけません。 もちろん、Houdini で作らなければいけません(笑)。 |
Chapter 3 LOGO はシンプルに作りましょう |
LOGO って、白黒2値の、シンプルなものじゃないのでしょうか?。 名刺とかの白黒の印刷に使えて、印刷代も安く上がるようなものでしょ?。 いえいえいえいえいえ、ぎっちょんちょん(笑)。 最近は、フルカラーで、しかも、グラデで、中間色バンバン使って作るみたいです。 まじっすか?。 Retina Display とかで、見栄えがするものが、流行っているようです。 |
Chapter 4 Houdini で LOGO を作る |
というわけで、Houdini で作りましょう。 なんだか、LOGO っぽくない LOGO になりそうな予感がします(笑)。 というわけで、作ってみました。 ![]() これは斜め上から見た絵です。 手前にテカっているのは、照明の Point Light です。 Reflection Mask でなんとかならないかと思いましたが、まあいいか、ということで(笑)。 ![]() |
Chapter 5 そのこころは |
PONTA の文字の色は、いわゆる紫です。先日鑑定してもらった占いで、紫は僕のラッキーカラー、と言われたので、紫にしました。 PONTA の後ろの蝋燭の炎は、僕の陰陽五行の「陰の火」に因んでいます。 その下に水面がありますが、これも占いで、水の近くが良いとのことでしたので、水を配置しました。 その後ろに、丸いレンズが2枚ありますが、僕がいま掛けているメガネは、ちょうどこんな感じの、Round のレンズです。 凹レンズは、視野が広がって、広い世界を見ることができます。 そして、バックには、色とりどりの、星と月と音符と言葉が、夜空の星のように浮かんでいます。 空の天球ほどは大きくないのですが、これは、僕の頭蓋骨の内側、あるいは、心の中の内宇宙、というようなイメージです。 そこに、いろんなインスピレーションがあることを表しています。 |
Chapter 6 空の星 |
空の星は、「Copy to Points」ノードで配置して、緩やかに回転しています。 この回転は、Quaternion で回しています。 書籍の作例で勉強したときに使いましたが、自分の作例で使うのは初めてです。 |
Chapter 7 orient rot N |
空の星を Copy to Points で配置するところで、アトリビュートの「orient」と「rot」を試しました。 星を配置する「point」は、原点( 0.0 , 0.0 , 0.0 )の「sphere」に「scatter」をつないで生成しています。 「p@orient = quaternion( angle , normal( @P ) );」としたところ、星は「@P」を軸にして回らず、しかもすべての星の回転軸が同じに揃ってしまいました。 星は「sphere」の原点を向いていてほしいので、「v@N = normalize( @P );」として、次に「p@rot = quaternion( angle , normalize( @P ) );」としました。 「angle」は角度を表す変数で、単位は「radian」です。 「orient」がうまくできなかった理由は今のところわかりません。 |
Chapter 8 回転がおかしい |
というわけで、星は緩やかに回転し、星が張り付いている天蓋モドキも回転します。 都合、緩やかに回転する星が、水平線モドキの向こう側にゆるやかに沈んでゆく、という動きになっています。 ところがぎっちょん(笑)。 動画を見ると一目瞭然なのですが、左の星と右の星とでは、傾きが反対になっています。 まっすぐ前の方向、つまり、z軸を中心にして、x-y軸の角度が、星の角度に加算されているようです。 そして、天蓋モドキの回転によって、星がz軸に近づくと、星の回転の速さがはやくなります。 z軸に近ければ近いほど、くるくると回ります。 この原因もいまのところ不明なのですが、おもしろい動きなので、そのままにしてあります(笑)。 |
Chapter 9 アニメーション |
いちおう、動画にしてみました。 1280 / 720 で、1枚のレンダリングに40分かかったので、ここは、ハーフサイズ 640 / 360 でレンダリングしました。 |
Chapter 10 メモ |
① quaternion を使った回転は、マトリクスや数式を使うよりも、ずっと簡単で、わかりやすいことがわかりました。さすが、アイルランドの天才ハミルトン!。 ② EXR ファイルでは RGB各色の色深度は 32bit なのに対して、ここに貼り付ける PNG の RGB各色の色深度は 8bit です。Photoshop を使って 32bit から 8bit に変換するところで、いろいろ調整できるのですが、うまくできなくて、模索しています。ここに貼り付けた PNG は、Preview で、EXR から PNG に変換したものです。動画は、After Effects にお任せしています。 |