山里ぽん太

Sandglass

17 February 2019

山里ぽん太は砂時計を眺めました。


Chapter 1 時を刻むもの
というわけで、皆様、新年明けましておめでとうございます。
というわけで、これを書いているのは新年1月3日です。
時の経つのは早いもので、また新年を迎えてしまいました。
というわけで、時の流れに身をまかせるしかない僕は、時を刻む時計を作ろうと思いました。
時計といっても、歯車とか発条(ぜんまい)を組み合わせて作る機械式の時計ではありません。
砂時計です(笑)。
砂時計って、時を刻むのでしょうか?。
いいんです。
Houdini は魔術師です。
不可能はありません。
砂時計で時を刻むことなんて朝飯前です。
Chapter 2 砂の器
砂時計というのは、アレです。
ガラスの管の中に、砂が密閉されているアレです。
ガラスの管は、真ん中あたりが絞られて細くなっています。
砂は、その絞られたところがボトルネックになって、ゆっくりと落ちてゆきます。
でもって、砂が上から下へぜんぶ落ちきるまでの時間で時間を計ります。
紅茶を淹れるときに使う砂時計は、3分計とか4分計です。
時間が違う砂時計を複数組み合わせると、いろんな時間を計ることができます。
ちなみに、砂時計を英語で言うと、Sandglass と言うらしいです。
Chapter 3 Houdini で砂時計を作る
というわけで、Houdini で砂時計を作ってみましょう。
砂ですから、アレです。
grain です。
シェルフに grain のDOPネットワークを作ってもらって、シェルフでガラスの器を static object に指定して、モーフィングを有効にすればオッケーです!。
Chapter 4 時間
というわけで、時間はどうしましょう?。
あまり長くすると、レンダリングの時間がかかり過ぎてしまいます。
というわけで、1分にしましょう!。
1分でも、30コマ/秒で60秒なので、1800コマもレンダリングしなければいけません!(辛)。
Chapter 5 時間を調整する
ここで問題に気がつきました。
1分で1800コマは、なんとかレンダリングできるでしょう。
しかし、砂は、1800コマでぜんぶ落ちるとは限りません。
砂が何コマでぜんぶ落ちるかは、grain 次第です!(笑)。
困りました。
どうしましょう?(困)。
大丈夫です。
Houdini は魔術師です。
不可能はありません(おおー)。
というわけで、ガラスの器のボトルネックの広さを調整することにしました(笑)。
1800コマをシミュレーションして、砂がちょうど落ちきるようになるまで、ガラスの器のボトルネックの広さを、広くしたり、狭くしたり、という、気の遠くなるような作業を、何度か繰り返しました(笑)。
Houdini は魔術師ですが、ぽん太さんは凡人です(笑)。
それでいいのです(納得)。
西から昇ったお陽様は東に沈むのです(謎)。
Chapter 6 シーンを構築する
というわけで、シーンを作りましょう。
砂時計の計時は、砂時計をひっくり返すところから始まります。
なので、シーンの冒頭で、砂時計をひっくり返しましょう。
そのあとはどうしましょう?。
固定カメラでじーっと撮影するだけでしょうか?。
エフェクトはどうしましょう?。
例によって、波紋を立たせましょうか?。
秒数がわかるように、デジタル時計を横に置きましょうか?。
それとも、アナログのストップウォッチがいいでしょうか?。
落下する砂で羽根車を回して、機械式の時計を動かしましょうか?。
いえいえ、ぜんぶなしです(え)。
レンダリング時間第一です!!(笑)。
透過したり反射したりするものは、砂時計のガラスの器だけです。
ライトは、distant light 1灯だけです。
この地味なシーンを、固定カメラで、じーっと見つめることにします(笑)。
というわけで、できました。

Chapter 7 レンダリング
というわけで、レンダリングしました。
砂の挙動が grain 的です(笑)。
動きもスローです(笑)。
じーっと見つめていると退屈です(笑)。

Chapter 8 メモ
① grain と static object との摩擦、grain 同士の摩擦は、いずれもゼロにしました。

② レンダリング能力の向上は課題です。