山里ぽん太Sandglass17 February 2019 |
山里ぽん太は砂時計を眺めました。 |
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Chapter 1 時を刻むもの |
というわけで、皆様、新年明けましておめでとうございます。 というわけで、これを書いているのは新年1月3日です。 時の経つのは早いもので、また新年を迎えてしまいました。 というわけで、時の流れに身をまかせるしかない僕は、時を刻む時計を作ろうと思いました。 時計といっても、歯車とか発条(ぜんまい)を組み合わせて作る機械式の時計ではありません。 砂時計です(笑)。 砂時計って、時を刻むのでしょうか?。 いいんです。 Houdini は魔術師です。 不可能はありません。 砂時計で時を刻むことなんて朝飯前です。 |
Chapter 2 砂の器 |
砂時計というのは、アレです。 ガラスの管の中に、砂が密閉されているアレです。 ガラスの管は、真ん中あたりが絞られて細くなっています。 砂は、その絞られたところがボトルネックになって、ゆっくりと落ちてゆきます。 でもって、砂が上から下へぜんぶ落ちきるまでの時間で時間を計ります。 紅茶を淹れるときに使う砂時計は、3分計とか4分計です。 時間が違う砂時計を複数組み合わせると、いろんな時間を計ることができます。 ちなみに、砂時計を英語で言うと、Sandglass と言うらしいです。 |
Chapter 3 Houdini で砂時計を作る |
というわけで、Houdini で砂時計を作ってみましょう。 砂ですから、アレです。 grain です。 シェルフに grain のDOPネットワークを作ってもらって、シェルフでガラスの器を static object に指定して、モーフィングを有効にすればオッケーです!。 |
Chapter 4 時間 |
というわけで、時間はどうしましょう?。 あまり長くすると、レンダリングの時間がかかり過ぎてしまいます。 というわけで、1分にしましょう!。 1分でも、30コマ/秒で60秒なので、1800コマもレンダリングしなければいけません!(辛)。 |
Chapter 5 時間を調整する |
ここで問題に気がつきました。 1分で1800コマは、なんとかレンダリングできるでしょう。 しかし、砂は、1800コマでぜんぶ落ちるとは限りません。 砂が何コマでぜんぶ落ちるかは、grain 次第です!(笑)。 困りました。 どうしましょう?(困)。 大丈夫です。 Houdini は魔術師です。 不可能はありません(おおー)。 というわけで、ガラスの器のボトルネックの広さを調整することにしました(笑)。 1800コマをシミュレーションして、砂がちょうど落ちきるようになるまで、ガラスの器のボトルネックの広さを、広くしたり、狭くしたり、という、気の遠くなるような作業を、何度か繰り返しました(笑)。 Houdini は魔術師ですが、ぽん太さんは凡人です(笑)。 それでいいのです(納得)。 西から昇ったお陽様は東に沈むのです(謎)。 |
Chapter 6 シーンを構築する |
というわけで、シーンを作りましょう。 砂時計の計時は、砂時計をひっくり返すところから始まります。 なので、シーンの冒頭で、砂時計をひっくり返しましょう。 そのあとはどうしましょう?。 固定カメラでじーっと撮影するだけでしょうか?。 エフェクトはどうしましょう?。 例によって、波紋を立たせましょうか?。 秒数がわかるように、デジタル時計を横に置きましょうか?。 それとも、アナログのストップウォッチがいいでしょうか?。 落下する砂で羽根車を回して、機械式の時計を動かしましょうか?。 いえいえ、ぜんぶなしです(え)。 レンダリング時間第一です!!(笑)。 透過したり反射したりするものは、砂時計のガラスの器だけです。 ライトは、distant light 1灯だけです。 この地味なシーンを、固定カメラで、じーっと見つめることにします(笑)。 というわけで、できました。 ![]() |
Chapter 7 レンダリング |
というわけで、レンダリングしました。 砂の挙動が grain 的です(笑)。 動きもスローです(笑)。 じーっと見つめていると退屈です(笑)。 |
Chapter 8 メモ |
① grain と static object との摩擦、grain 同士の摩擦は、いずれもゼロにしました。 ② レンダリング能力の向上は課題です。 |