山里ぽん太

Land

08 September 2019

山里ぽん太は土地を眺めました。


Chapter 1 Lower View Under The Sky
しばらく Cirrus がある空ばかり眺めていましたので、こんどは視線を下に向けます。
視線の先には、たぶん、土地があります。
シェルフ・ツールの Terrain FX のタブの中にあるボタンをポチると、土地を作ってくれます。
作られた Geometry の中には、HeightField のノードが並んでいます。

Chapter 2 Height Field
Height Field 最初は平面です。
平面に、いろんな計算をして、凹凸を作ってゆきます。
凹凸を作る計算のメインは、noise です。
なので、なんとなく、Grid を VEX で加工してもできちゃいそうです。
たぶん、できます(笑)。
ところがぎっちょん(笑)。
ネットワークの最後につながっている HeightField Erode ノードがミソなんです(笑)。

Erode です。
えろーどなんです。
えろーどとは「侵食」という意味です。
そうなんです!。
作った凸凹を侵食しちゃうんです!。
Chapter 3 Erode
Erode ノードは、侵食をシミュレーションしちゃいます。
なので、Height Field は、Volume で作られています!。
そこまでしちゃいますか!。
しちゃうんです。
Houdini は魔術師です!。
不可能はありません!(ひさしぶり)。
Chapter 4 Hill
というわけで、試してみましょう。
まずは、Terrain FX タブの中の Hill です。











Chapter 5 Mountain
もうひとつ試してみましょう。
Terrain FX タブの中の Mountain です。











Chapter 6 Mountain
Chapter 4 の Hill に、以前に作った Cherry 、Cirrus 、Rainbow を配置してみました。
カメラのレンズは 18mm です。
まだまだですが、こんな感じで作ってゆけばいいのかな、と思います。

Chapter 7 メモ
① 日本の山は、地域によって侵食の程度が異なります。山を見ればどの地域の山かがわかるほど違います。造山活動が活発な地域の山は急峻で、造山活動が低調で古い地域の山は侵食が進んでなだらかです。ですので、侵食は重要です。

② HeightField は、VEX でシミュレーションプログラムを書くまでもなく、ノードを繋げば、土地が作れちゃいます。HeightField の工数は、SOP の、たぶん10分の1くらいじゃないかと思います。これを使いこなさない手はありません。

③ HeightField は、Volume で作られているので、Volume を使えると、おそらく自由に使えるようになるのだろうと思います。しかし、如何せん、Volume の使い方がよくわかりません。数学モデルは簡単なはずですが。