山里ぽん太Land08 September 2019 |
山里ぽん太は土地を眺めました。 |
![]() ![]() |
Chapter 1 Lower View Under The Sky |
しばらく Cirrus がある空ばかり眺めていましたので、こんどは視線を下に向けます。 視線の先には、たぶん、土地があります。 シェルフ・ツールの Terrain FX のタブの中にあるボタンをポチると、土地を作ってくれます。 作られた Geometry の中には、HeightField のノードが並んでいます。 ![]() |
Chapter 2 Height Field |
Height Field 最初は平面です。 平面に、いろんな計算をして、凹凸を作ってゆきます。 凹凸を作る計算のメインは、noise です。 なので、なんとなく、Grid を VEX で加工してもできちゃいそうです。 たぶん、できます(笑)。 ところがぎっちょん(笑)。 ネットワークの最後につながっている HeightField Erode ノードがミソなんです(笑)。 ![]() Erode です。 えろーどなんです。 えろーどとは「侵食」という意味です。 そうなんです!。 作った凸凹を侵食しちゃうんです!。 |
Chapter 3 Erode |
Erode ノードは、侵食をシミュレーションしちゃいます。 なので、Height Field は、Volume で作られています!。 そこまでしちゃいますか!。 しちゃうんです。 Houdini は魔術師です!。 不可能はありません!(ひさしぶり)。 |
Chapter 4 Hill |
というわけで、試してみましょう。 まずは、Terrain FX タブの中の Hill です。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Chapter 5 Mountain |
もうひとつ試してみましょう。 Terrain FX タブの中の Mountain です。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Chapter 6 Mountain |
Chapter 4 の Hill に、以前に作った Cherry 、Cirrus 、Rainbow を配置してみました。 カメラのレンズは 18mm です。 まだまだですが、こんな感じで作ってゆけばいいのかな、と思います。 ![]() |
Chapter 7 メモ |
① 日本の山は、地域によって侵食の程度が異なります。山を見ればどの地域の山かがわかるほど違います。造山活動が活発な地域の山は急峻で、造山活動が低調で古い地域の山は侵食が進んでなだらかです。ですので、侵食は重要です。 ② HeightField は、VEX でシミュレーションプログラムを書くまでもなく、ノードを繋げば、土地が作れちゃいます。HeightField の工数は、SOP の、たぶん10分の1くらいじゃないかと思います。これを使いこなさない手はありません。 ③ HeightField は、Volume で作られているので、Volume を使えると、おそらく自由に使えるようになるのだろうと思います。しかし、如何せん、Volume の使い方がよくわかりません。数学モデルは簡単なはずですが。 |