山里ぽん太Bone01 December 2019 |
山里ぽん太は骨を拾いました。 |
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Chapter 1 Bone |
というわけで、ぽん太さんは骨を拾いました。 火葬場じゃなくて、Houdini の中で。 というわけで、Bone です。 ponticle ではキャラクター関係は、初めてかもしれません。 ぽん太さんは理系頭なので、数値でコントロールできないと落ち着きません(笑)。 なので、キャラクターは避けてきました(笑)。 大昔に手描きで描いていたんですけど(笑)。 でも、やはり、やっぱり、どうしても、避けて通れないですよね〜(笑)。 ってんで、チャレンジしてみました〜(笑)。 |
Chapter 2 Bone 1 |
というわけで、とにかく作ってみましょう。 シェルフの Rigging から、Bones です。 ちなみに、Bones は、アニメ製作会社ではありません(笑)。 というわけで、Tube をキャプチャして、動かしてみました。 動きます!(笑)。 ![]() |
Chapter 3 Bone 2 |
しかし、Bone を Tube の形状にぴったりと合わせる技は、シーンビューにマウスオペレーションでは無理です。 Bone を、Y軸にぴったりと配置する方法はないものでしょうか?。 というわけで、シェルフの Bones from CURVE を使ってみました。 ここで使ったのは、Curve じゃなくて、Line です(笑)。 「おれは直角」を思い出しました(笑)。 「とりゃ〜! 直角斬り!!」(笑)。 でもって、Line に沿わせて Bones を作りました。 できました!(笑)。 ![]() |
Chapter 4 Bone Parameter |
しかし、こんなことするんじゃなくて、パラメータをいじって、動かせないものでしょうか?。 ということで、いろいろ試してみましたが、わかりませんでした(涙)。 |
Chapter 5 Blend Shape |
次は Blend Shape です。 トポロジーが同じだけど形状が違う2つのジオメトリの間で変形したジオメトリを作ってくれます。 いわゆる morphing です。 これは、ネットワークエディタで、ちょちょいのちょい、と(笑)。 できました!。 ![]() |
Chapter 6 Wire Deform |
次は Wire Deform です。 Curve に沿ってジオメトリを変形してくれます。 ちょうど、細かい筋肉みたいなことになります。 Houdini のリファレンスのフェイシャルリグのところを見ながら、ネットワークエディタでネットワークを組みました。 いやー、かなり、ちょっと、ものすごく苦戦しました(笑)。 でも、できました〜!!(嬉)。 ![]() |
Chapter 7 Deformation Wrangle |
次は Deformation Wrangle です。 ぽん太さんお得意の VEX です(笑)。 Deformation Wrangle ノードをネットワークビューに召喚、もとい、配置すると、VEXpression のところに、こんなことが書いてあります。
pos = pos; というわけで、pos をいじってみました。 でけました!!(笑)。 いやー、これができれば、鬼に金棒、ぽん太さんにVEX です(笑)。 pos ってどこにあるのだろう、と思って、spread sheet を調べましたが、見つかりませんでした(謎)。 ![]() |
Chapter 8 Bone Adjustment |
というわけで、なんとかして Bone をちゃんとした(笑)位置に配置できないものでしょうか?。 というわけで、snap を試してみました。 これまでは、VEX で値を指定していたので、シーンビューの snap は使ったことがありませんでした。 とりあえず、「Grid Snapping」をポチして、シーンビューを4分割して、試してみました。 なんとなくできました(笑)。 いやー、MODO で画面4分割でモデリングしていたことを思い出しました(笑)。 ![]() でも、Bone の捻り方向の回転は、スナップしてくれませんでした(哀)。 ![]() |
Chapter 9 メモ |
① Character を作る基礎的なオペレーションを勉強しました。 ② Bone や deform 関係のパラメータがどこにあるのか、見つけることができませんでした。パラメータがわかれば、VEX でいろんな動きがつけられるだろうと思います。 ③ 「②」の関係もあるのですが、キャラクタリグのリターゲティングをどうすればよいのか、ちょっとわかりません。Houdini のリファレンスには、簡単な説明は書かれていますが、既知の問題である、ソースとターゲットの間の形状の違いをどう吸収するのか、あるいは処理するのか、というような問題は解決できません。Maya では IK を使ってリターゲティングするようですが、それだといろいろとややこしい問題が発生しそうです。今後の課題です。 |